Introduction

Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d'histoires et de dispositifs interactifs, de dessins animés, de jeux, de musiques, de simulations numériques, etc. et leurs partage sur le web.

Il est conçu pour initier les enfants, à partir de 8 ans à des concepts importants en mathématiques et informatiques et pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer.

Le slogan de Scratch est « Imagine-Programme-Partage ! ». Le partage est en effet un fondamental de la pédagogie de Scratch.

Scratch est une implémentation libre, visuelle et dynamique du langage de programmation Smalltalk.

• Scratch est dynamique, il permet de modifier le code du programme en cours d'exécution. Orienté multimédia pour l'enseignement à l'univers informatique des enfants, il traite avec une grande facilité les concepts de base de la programmation comme les boucles, les tests, les affectations de variables, et surtout de la manipulation des objets, tout comme les sons et les vidéos.

• Scratch est visuel, tout le code est directement inscrit dans la langue maternelle de l'enfant (une vingtaine de langues européennes est disponible) sous forme de briques en couleurs (par exemple les contrôles en jaune, les variables en orange, les mouvements en bleu).

• Scratch est libre et permet ainsi pour l'enseignant de diffuser sa pédagogie par une interactivité quasi-ludique des objets manipulés par ces briques logicielles.

Le nom de Scratch fait référence à cet art de mélanger des sons grâce aux tables de mixage, comme cette possibilité de réutiliser des objets. Les possibilités d'interactions sont démultipliées grâce à la Scratchboard qui comporte des capteurs de lumière, de son, de contacts, etc.

Les éléments de base d'un projet Scratch

Les projets Scratch sont composés d'objets, parfois appelés aussi lutins qui vont évoluer sur une scène. Vous pouvez changer l'allure d'un lutin en lui donnant un autre costume et vous pouvez changer l'aspect de la scène en lui donnant un autre arrière-plan. Vous pouvez utiliser n'importe quelle image comme costume ou arrière-plan, vous pouvez dessiner une image dans l'éditeur de dessin , importer une image depuis votre disque dur, ou faites glisser une image à partir d'un site Web.

Vous pouvez donner des instructions à un lutin, lui dire de se déplacer ou de jouer de la musique ou de réagir avec d'autres lutins. Pour dire à un lutin ce qu'il doit faire, vous assemblez des blocs de programmation pour constituer des piles, que l'on appellera script lorsque la pile sera surmontée d'un bloc de contrôle de type chapeau. Lorsque vous cliquez sur un script, Scratch exécute les blocs de programmation à partir du haut jusqu'en bas.