La programmation : présentation et découverte de la pensée informatique⚓
Compétences du socle
- domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
- domaine 4.2 : conception, création, réalisation d'objets et systèmes techniques
- domaine 2.4 : outils numériques pour échanger et communiquer
Notions et Compétences
- accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers (mathématiques cycle 3)
Présentation du logiciel scratch
Compétences du socle
- domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
Notions et Compétences
- s'orienter et se déplacer en utilisant des repères (mathématiques cycle 2)
- coder et décoder un déplacement (mathématiques cycle 2)
- accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers (mathématiques cycle 3)
- programmer les déplacements d'un robot ou d'un personnage sur un écran (mathématiques cycle 3)
- écriture, mise au point et exécution de programmes simples (mathématiques cycle 4)
- écrire, mettre au point et exécuter un programme commandant un système réel (technologie cycle 4)
Scratch en détails
Compétences du socle
- domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
- domaine 4.2 : conception, création, réalisation d'objets et systèmes techniques
Notions et Compétences
- accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers (mathématiques cycle 3)
- programmer les déplacements d'un robot ou d'un personnage sur un écran (mathématiques cycle 3)
- algorithmique et programmation (mathématiques cycle 4)
- écriture, mise au point et exécution de programme (technologie cycle 4)
Découvrir la programmation avec Scratch junior
Compétences du socle
- domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
Notions et Compétences
- accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers (mathématiques cycle 3)
- programmer les déplacements d'un robot ou d'un personnage sur un écran (mathématiques cycle 3)
Défis scratch
Compétences du socle
- domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
Notions et Compétences
- s'orienter et se déplacer en utilisant des repères (mathématiques cycle 2)
- coder et décoder un déplacement (mathématiques cycle 2)
- accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers (mathématiques cycle 3)
- programmer les déplacements d'un robot ou d'un personnage sur un écran (mathématiques cycle 3)
- écriture, mise au point et exécution de programmes simples (mathématiques cycle 4)
- écrire, mettre au point et exécuter un programme commandant un système réel (technologie cycle 4)
Programmer autrement : Avec des robots⚓
Programmer avec des robots : Quelques exemples
Compétences du socle
- domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
Notions et Compétences
- s'orienter et se déplacer en utilisant des repères (mathématiques cycle 2)
- coder et décoder un déplacement (mathématiques cycle 2)
- accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers (mathématiques cycle 3)
- écriture, mise au point et exécution de programmes simples (mathématiques cycle 4)
- écrire, mettre au point et exécuter un programme commandant un système réel (technologie cycle 4)